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Desarrollo e implementación de un videojuego RTS en red y para Windows PC

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Transcription

The first transcription is about a research study that aims to determine if there is a significant relationship between the attitude towards fashion influence and the intention to purchase among young people in Lima who use Instagram in 2022. A questionnaire was designed and applied to 288 young people who use Instagram and follow at least one fashion influencer. The results showed a positive relationship between attitude and intention to purchase, and it was recommended to expand the research to other sectors and populations. The second transcription is about the development and implementation of a real-time strategy video game for Windows PC. It mentions that the gaming industry was not affected by the COVID-19 pandemic and highlights the growing popularity of video games in Peru. The project aims to develop a sci-fi themed RTS game based on StarCraft and validate its functionality, design, and user experience through focus groups. It also mentions the barriers faced by Peruvian ga Facultad, Negocios. Programa Académico, Administración y Marketing. TÍTULO. RELACIÓN ENTRE LA ACTITUD HACIA EL INFLUENCE DE MODA Y LA INTENCIÓN DE COMPRA EN JÓVENES DE LIMA MODERNA, 2022. AUTORES. Leitón Cruzado, Juan Alonso. Romero Mori, Daniela Danerín. Resumen. La presente investigación tiene como objetivo principal determinar si existe una relación significativa entre la actitud hacia el influence de moda y la intención de compra en las jóvenes de Lima Moderna que usan Instagram durante el año 2022. Para realizarlo, se diseñó un cuestionario con cinco niveles de medición bajo la escala de Likert que incluyó 18 afirmaciones alineadas a las dimensiones y variables del estudio. La encuesta se aplicó a un total de 288 jóvenes de Lima Moderna que usan la red social Instagram y siguen al menos a un influence de moda de forma activa. Al desarrollar la encuesta, se obtuvieron 202 cuestionarios válidos, los cuales fueron procesados e interpretados a través del software estadístico SPSS en su versión 24. De esta manera, se validó la existencia de una relación significativamente positiva entre la actitud hacia el influence de moda y la intención de compra de las jóvenes de Lima Moderna que usan Instagram durante el 2022. Asimismo, se confirmó la relación positiva entre las dimensiones estudiadas. Finalmente, como recomendación se propuso ampliar la investigación a otros sectores y poblaciones para identificar variaciones en el impacto de los influencers sobre sus seguidores, además de analizar la efectividad de estas acciones en diferentes redes sociales. Facultad, Ingeniería, Programa Académico, Ingeniería de Software Título Desarrollo e implementación de un videojuego RTS en red y para Windows PC Autores Arauzo Dejo, Ciara Rubí Landa Berry Hill, Jorge Arturo Resumen Durante el 2020, muchos sectores se vieron afectados económicamente por la pandemia de COVID y 19 a excepción de la industria del software de entretenimiento. Se estima que solo en Perú, al menos 600.000 personas, 11.9 por ciento, consumieron videojuegos una vez al día durante ese año y para el 2021 se calculó un aumento de esta cifra en un 5.6 por ciento. Andina, 2021 Sin embargo, son solo 21 empresas peruanas, con 8,8 trabajadores por compañía aproximadamente, que se dedican al desarrollo y diseño de estos, llegando a ser considerado un sector joven y en vías de desarrollo. Andina, 2020 Esto se debe a que en su mayoría se presentan demasiadas barreras para poder realizar y publicar un videojuego. Es por eso por lo que la mayoría de las empresas peruanas prefieren enfocarse en realizar videojuegos para PC y dispositivos móviles. Los últimos representan un 37 por ciento y 23 por ciento de usuarios activos de la población, respectivamente. De forma general, el proyecto tiene como finalidad desarrollar un software de entretenimiento de estrategia a tiempo real, RTS, basándose en el videojuego StarCraft, con una temática ciencia ficción para Windows PC, utilizando un motor de juegos y un motor gráfico definidos por un benchmarking. El objetivo es desarrollar un juego que logre generar interés tanto en jugadores nuevos como antiguos del género. Se validará si el juego es divertido y atrae a los usuarios por medio de tres focus group en donde ellos podrán probar el juego y llenar una encuesta para validar su funcionalidad, diseño y experiencia.

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