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GAMIFICACION EDUCATIVA RETOS Y DESAFIOS

GAMIFICACION EDUCATIVA RETOS Y DESAFIOS

Juan Sepulveda

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La anterior producción de audio es resultado del Seminario de Subsistema de investigación II. Ciencia, cibercultura y tecno sociedad del Doctorado en Educación y Sociedad, Universidad de La Salle, realizado bajo la guía del profesor(a) Jorge Amado Rentería y el doctorante Juan Gabriel Sepúlveda. Las pistas de audio utilizadas para esta producción son libres de copyright y se encuentran alojadas en todas las plataformas de audio para su libre uso

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The podcast discusses the concept of educational gamification, which involves using game mechanics to enhance learning in classrooms. It explores the strengths, challenges, and implementation of gamification in education, particularly in relation to the potential addictive nature of technology. The podcast emphasizes the scientific knowledge and research behind gamification, its ethical and political positioning within the field of education, and its intersectionality with science, cyberculture, and technosociety. It highlights the goal of creating meaningful and constructivist learning experiences through gamification, promoting student engagement, collaboration, and autonomous learning. The podcast also addresses the role of technology in education and its impact on society, emphasizing the need for responsible use and exploring the potential of gamification to address educational challenges and promote positive social change. Bienvenidos a nuestra línea de podcasts educativos inscritos en el Doctorado en Educación y Sociedad de la Universidad de Las Halles. El día de hoy abordaremos un tema apasionante que involucra jugar para potenciar el aprendizaje dentro de las aulas, la gamificación educativa. Acompáñennos. Mi nombre es Julie Sepúlveda, doctora en Investigación Transdisciplinaria en Educación en la Universidad de Valladolid, y seré su interlocutora el día de hoy en compañía del doctorante en Educación y Sociedad, Juan Sepúlveda. Así que los invitamos a escuchar este capítulo que aborda algunos aspectos de la gamificación como metodología activa para el aprendizaje, sus fortalezas, dificultades y cómo se configura en un reto así implementada en la educación actual, en donde se quiere prohibir el uso de elementos tecnológicos en algunas escuelas del país por su potencial adictivo para los jóvenes y niños. De forma profunda y sugerente, se pretende anunciar la interseccionalidad de la gamificación educativa con el subsistema de ciencia, subercultura y tecno-sociedad, con la apuesta del doctorado en Educación y Sociedad y su potencial aporte al mundo del conocimiento científico en educación. Veamos. Bienvenidos a una nueva edición de nuestro podcast educativo. Hoy nos sumergiremos en el fascinante mundo de la gamificación educativa, una metodología activa transformadora que combina el aprendizaje con mecánicas de juegos que facilitan la diversión, la motivación, la innovación, pero sobre todo el aprendizaje, como lo dice Gaviria en su libro Pedagogía de la Gamificación del 2021. Gamificar es un verbo complejo que involucra tantas opciones como sea posible imaginarse. Cualquier juego, historia, elemento, videojuego, aplicación o tecnología inmersiva puede ser un eje articulador que nos permita generar un escenario gamificado, pero el reto gigantesco es adaptar de forma coherente el objetivo de aprendizaje con aquel elemento y cómo podemos motivar a nuestros estudiantes a participar de aquello que ideamos. Luego de esta breve introducción, a modo de sumario, propondremos tres grandes interrogantes que orientarán la discusión de este capítulo. ¿Qué apuesta de conocimiento científico se evidencia en la gamificación educativa? ¿Cómo se puede posicionar la gamificación educativa ética y políticamente al interior del doctorado de Educación y Sociedad? ¿Qué aporta la gamificación educativa a la interseccionalidad con el subsistema de ciencia, cibercultura y tecnosociedad? ¿Qué apuesta de conocimiento científico se evidencia en la gamificación educativa? La gamificación educativa se configura como una apuesta científica de conocimiento que busca integrar el juego y la diversión en el proceso de enseñanza y aprendizaje, potenciando la motivación, la atención, el rendimiento académico de los estudiantes. Esta metodología innovadora, respaldada por numerosos estudios, se fundamenta en el uso de elementos propios de los juegos para mejorar la experiencia educativa, sin perder de vista la finalidad pedagógica que va más allá de simplemente motivar. Su objetivo es generar un aprendizaje significativo y constructivista, integrando el aprendizaje en comunidad y potenciando la capacidad formativa de los estudiantes a través de proyectos coherentes y muy bien articulados. Esta apuesta implica investigar cómo la gamificación puede mejorar la experiencia educativa, fomentar la participación, la colaboración y el aprendizaje autónomo de los estudiantes, especialmente en el contexto del aprendizaje significativo de los mismos. Además, se podría explorar cómo la gamificación promueve un ambiente de aprendizaje, aumentando la motivación, la participación, el desarrollo de habilidades de negociación y comunicativas y promoviendo un enfoque más activo y creativo en el proceso de aprendizaje. Esta apuesta científica busca identificar las mejores prácticas, evaluar la efectividad de la gamificación en la enseñanza y aprendizaje en educación y proporcionar recomendaciones para una implementación exitosa en el aula, contribuyendo así al avance del conocimiento en el campo de la educación y la sociedad. La gamificación educativa también se puede configurar como una estrategia de resolución de conflictos, aprovechando sus principios básicos de interacción, competencia, motivación y retribución. En el vigente modelo neoliberal global de la educación, la UNESCO ha planteado una excursión interesante en donde el estudiante debe adquirir unas competencias para el siglo XXI, que en su mayoría apuntan a fortalecer habilidades de pensamiento crítico, reflexivo y emancipatorio. De otra parte, sugiere también que se deben fortalecer las competencias digitales de los estudiantes con miras a su futuro profesional. Sin embargo, no muestra una hoja de ruta clara frente a las estrategias o modelos favorables para dicho objetivo. Por esta razón, se piensa en las metodologías activas del aprendizaje como un marco de referencia y específicamente en la gamificación educativa como la posibilidad para iniciar esta ardua labor que involucra todas las áreas del conocimiento. La discusión de la instrumentalización tecnológica en educación está vigente, pero nacen otros interrogantes, pues no se ha logrado aún esclarecer el panorama de los múltiples retos que acompañan a la mediación tecnológica en educación. Por ello, emergen grupos académicos que se dedican a esta reflexión y estudian desde los diversos puntos de análisis a lo largo de las últimas décadas estos interrogantes que brindan nuevas posibilidades de estudio. Partiendo de la realidad latinoamericana de consumo digital, que nos ubica como consumidores de información, especialmente en el contexto colombiano, y en consonancia con el modelo pedagógico-tecnosocial naciente del subsistema de ciencia, cibercultura y tecnosociedad, nos posicionamos desde una ontología crítica y reflexiva del uso e impacto de la tecnología en la educación y la cotidianidad del ser humano actual. Se ha logrado aportar soluciones e ideas que contribuyan a la solución de los problemas tecnológicos y de los retos educativos que se avecinan. Se puede afirmar entonces que la investigación, el trabajo arduo, serio y responsable, se ha venido realizando con miras justamente a dar respuesta a los nuevos retos intelectuales que nos proponen estas dinámicas de creación y producción de conocimientos en el marco de la sociedad del conocimiento que está mediada por el bien común de la Internet, como lo dice Manuel Castells en su libro La Sociedad Red. Las brechas existen, no se pueden ocultar, pero el conocimiento como bien común nos da la oportunidad de disminuir la desigualdad, impactar las políticas públicas y posicionar este conocimiento de la naciente tecnosociedad como una oportunidad de reivindicar el potencial tecnológico y su impacto en nuestras comunidades en favor de la humanidad. La gamificación forma parte de estas metodologías y tiene el plus de enganchar a los estudiantes con mecánicas de juego que facilitan la motivación y participación de ellos, así que la apuesta ética busca potenciar aprendizajes y motivación por medio de la metodología activa y posteriormente modelar la gamificación educativa para que sea transferida a otros contextos y, por qué no, se pueda modificar la política pública de acceso a tecnología y sus usos potenciales ¿Qué aporta la gamificación educativa a la interseccionalidad con el subsistema de ciencia, cibercultura y tecnosociedad? Hay que comenzar por decir que la gamificación educativa aporta a la construcción de lineamientos educativos mediados por las tecnologías y sus recursos, promoviendo un uso adecuado y responsable de los mismos y con la premisa de que los objetivos de aprendizaje se verán alcanzados cuando el aprendizaje sea significativo para el estudiante, como lo menciona Carlos Scolari en su libro de Pacman a la gamificación en el año 2013. Implica que tanto el docente como el estudiante deben hacer un uso responsable de los recursos tecnológicos, y que al ser una metodología activa no depende únicamente del artefacto o de lo que aporta el docente, sino por el contrario de lo que produzca el estudiante en interacción con sus pares y con los escenarios propuestos. Por ello, la gamificación educativa se circunscribe en el campo de conocimiento de escuelas del futuro, vinculado al subsistema de ciencia, cibercultura y tecnosociedad, en donde se investiga frente a los usos didácticos de la tecnología y las reflexiones ontológicas y epistemológicas de apropiación e inclusión de herramientas tecnológicas en las diferentes funciones del conocimiento en las aulas, pero no simplemente desde la instrumentalización del conocimiento y la dotación de equipos tecnológicos, sino por el contrario a elementos tecnológicos, incluso aquellos considerados ancestrales, aportan a la configuración de la nueva visión pedagógica y reflexiva de esta tecnosociedad, como lo propone Jiménez Becerra en el documento base del subsistema. En una instancia se puede afirmar que la gamificación educativa está potenciando las habilidades de resolución de conflictos entre estudiantes, fortalece el trabajo colaborativo, la toma de decisiones, la posibilidad de asumir roles e incluso la resiliencia, la tolerancia a la frustración y la capacidad de negociación en los estudiantes, permitiéndoles configurarse como seres sociales que actúan en comunidad ante una necesidad, un problema o un conflicto. La gamificación educativa es mucho más que jugar, es una poderosa e innovadora metodología que puede transformar de manera positiva la manera en que los estudiantes interactúan con el conocimiento, potenciando su curiosidad y creatividad, incluso al punto de configurarse como un elemento que facilite la resolución de conflictos y problemas sociales. ¿Estás listo para sumarte a esta oportunidad de revolución educativa? Pues bien, aquí concluimos nuestro episodio sobre gamificación educativa, esperamos que hayan disfrutado de esta fascinante discusión y que se animen a explorar nuevas formas gamificadas de enseñar y aprender. Nos vemos en el próximo podcast. ¡Hasta pronto!

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