Home Page
cover of Меч Предназначения. История третья. Игры
Меч Предназначения. История третья. Игры

Меч Предназначения. История третья. Игры

00:00-26:02

Почему игроделы обратили внимание на Ведьмака? Как решить проблему с тем, что твой главный герой вообще-то умер? И как величие CD Projekt Red обернулось для неё проклятьем?

Podcastмеч предназначенияведьмакподкастpodcastthe witcher
1
Plays
0
Downloads
0
Shares

Transcription

The podcast discusses the world of Andrzej Sapkowski's Witcher series and the adaptations and success it has garnered. It explores how Polish game developers saw potential in the Witcher as a source for their work, the challenges they faced in creating their own game, and the eventual success of CD Projekt RED. The podcast also touches on the development of the Witcher games, the challenges faced by the studio, and the critical and commercial success of The Witcher 3: Wild Hunt. Меч предназначения Меч предназначения Привет! Это подкаст Меч предназначения и меня зовут Григорий Князев. И мы говорим о мире Ведьмака Андрея Сапковского, о его истории, адаптациях и славе. И сегодня мы поговорим о том, как и почему польские геймдевы вышли на Ведьмака в качестве источника работы, как выкрутиться из того, что герой твоей игры на самом деле мертв, и почему величие CD Projekt в какой-то момент обернулось для нее еще и проклятием. Итак, начало 90-х, Польша обретает первую славу книги о Ведьмаке, и, разумеется, у нее быстро находятся люди, желающие их как-то адаптировать для своих произведений. К тому же падение железного занавеса создает новый мощный рынок, рынок, на который хлынули потоком новые литература, кино и, разумеется, компьютерные игры, бытовая техника, на которой ее можно воспроизводить. И для всего этого, разумеется, при этом не было еще по-настоящему серьезных условий, потому что они, конечно, появились, но появились в большинстве своем пиратски, нелегально, и эта нелегальность будет большой и серьезной проблемой потом очень-очень много лет, вплоть до постепенного присоединения большинства этих стран к всемирной торговой организации, к иным новым торговым договоренностям и конвенциям, когда будет упорядочена система авторских прав. Но самое важное и самое главное – это был рынок с кучей людей, которые обладали неплохим собственным потенциалом по креативности и только сейчас получили по-настоящему серьезные для этой креативности возможности. Бывший статистический лагерь всегда славился очень высоким техническим образованием. Тут вряд ли кто-то будет спорить. К тому же у Польши и до советизации была очень хорошая техническая школа, поэтому огромное количество математиков, программистов и инженеров оказалось в ситуации, когда они, с одной стороны, очень быстро теряют множество государственной работы, а с другой – впервые получают возможность реализовывать какие-то свои идеи, но самое главное – появляется новое поколение будущих героев, того, что потом станет серьезной историей для польской игровой индустрии. Примерно в начале 90-х знакомятся в институте два молодых человека – это Марчин Ивинский и Михаил Кичинский, и они сошлись на почве того, что им было не очень интересно учиться, но очень было интересно играть в видеоигры. На этой почве они объединились, на этой почве они начали быстро прогуливать вместе занятия и при этом обнаружили, что хотят выпустить свою игру. Для этого им понадобился какой-то стартовый капитал, и они начали накапливать его, продавая компакт-диски. Компакт-диск для истории будущей CD Projekt RED тем более важен, не только потому что он появляется на их названии, но потому что это было, как сказал позднее в интервью Ивинский, то, что изменило правила игры. На один CD помещалось в 400 раз больше информации, чем на одну дискету, и это окончательно сделало возможным появление сложных, долгих и дорогих компьютерных игр, в которых будет множество уникального контента, не зацикленного на максимально детской и мелкой графике, и на максимально компьютерной 8-битной музыке. Собственно, история с компьютерной 8-битной музыкой и погубила первую попытку создать игру по Ведьмаку. Она предпринималась уже в середине 90-х, автором ее был впоследствии знаменитый геймдевелопер Адриан Хмеляш, он был на короткой ноге с самим Сапховским, они были хорошо знакомы по конвентам, и поэтому ему не составило труда быстро добиться у него согласия на то, чтобы создавать игру по Ведьмаку. Это позднее он будет известен нам как создатель игры Горький 17, Bulletstorm, Gears of War, Judgment и The Vanishing of Luthen Carter, что и прославит его окончательно среди прочих геймдевелоперов. Но тогда молодая студия Метрополис только хотела еще выпустить свой первый хит, и рассчитывала, что именно материал польского родного фэнтези будет хорошим вариантом. Сапковский дал свое согласие, уступил за права 15 тысяч злотых, что по тем временам было довольно приличной суммы, порядка 5 тысяч долларов, в Польше это были серьезные деньги. Но история эта закончилась примерно ничем, потому что, к сожалению, оказалось, что средств и небольшой команды было недостаточно для серьезной разработки истории по Ведьмаку. Сейчас, спустя много лет, разработчики выложили некоторые ранние файлы того, как эта игра выглядела, и, конечно, стоит признать, что есть некоторые вещи, которые, очевидно, состарились со временем, и такова и в том числе первая попытка создать Ведьмака. Кстати, именно Адриан Хмеляж был тем человеком, который предложил для глобальной локализации Ведьмака слово Witcher. Казалось бы, взрослая тема, детская графика, увы, к сожалению, для ранних приставок это, наверное, могло бы быть забавным, но очевидно, что вряд ли выдерживает испытания временем, если вы посмотрите на эти видеофайлы сейчас. Это ужасно интересно с точки зрения истории проекта, но, очевидно, не с точки зрения самого проекта и создания. В общем, за франшизу решили не бороться, денег не было, команды не хватало, поэтому ему просто дали тихо скончаться, а позднее компанию Метрополис, которая пыталась это сделать, перекупит будущее CD Projekt RED, точнее, уже состоявшееся CD Projekt RED, и случится это в 2009 году, когда уже выйдет первый Ведьмак, и когда будет возможно уже признать, что подход Метрополиса был еще слаб тем, что он слишком последовательно адаптировал, собственно, сам книжный сюжет. В этом и оказалась главная история успеха в том числе и CD Projekt. Изначально CD Projekt RED себе имя сделали на основе качественной локализации западных игр, даже когда она была не слишком лицензионная, они в первую очередь занимались привлечением местных актеров, грамотным маркетингом, качественной полиграфией, это постепенно делало их достаточно заметным игроком на польском игровом рынке, а затем создало им и условия для того, чтобы получать первые крупные заказы. Одним из таких был в частности официальный заказ на локализацию Baldur's Gate, и уже после него они решили, что пора делать следующий шаг и создавать наконец собственную игру. Тем более, что только что развалилась сделка по портированию Baldur's Gate на консоли из-за финансовых проблем у Interplay. Этот рыв сделки и стал тем толчком, который позволил запустить собственный проект. Как и хмеляш за несколько лет до этого, и Винский, и Кичинский обратились к вдьмаку, достаточно быстро нашли общий язык с Топковским и выплатили ему 9,5 тысяч долларов, или 35 тысяч злотых по тем временам, которые и составили его отступные и покупку прав, и, поскольку Метрополис не стала тянеть препятствия, как мы знаем, спустя пару лет она вообще будет выкуплена CD Projekt Red, приступила к разработке собственного проекта. Изначально вообще Топковскому предлагали процент в продаж от игр, но по нам же, как известно, в успех видеоигр не верен, и спустя много лет он об этом еще не один раз пожалеет. Приобретя права, студия села наконец за производство, но проблема состояла в том, что они понятия не имели, как делать собственную игру. Фактически первые несколько лет они не столько игру производили, сколько строили саму студию и налаживали ее производственные цепочки. В это самое время им, к счастью, повезло рекрутировать в свои ряды художника Адама Водовского, он сейчас возглавляет CD Projekt Red, и с этого, собственно говоря, началась подготовка к тому, чтобы Ведьмака наконец разрабатывать. Как мы помним, изначально это должна была стать игра на движке от Martyr, но, к сожалению, первая демо-версия так никуда не пошла, оказалась некачественной. Затем эффективное себя показал движок от студии BioWare, Aurora, и вот именно на нем постепенно стали разрабатывать первую RPG по Ведьмаку, и где сразу стало понятно, что эту игру будет очень сложно продать, если это будет совсем уж сторонний фанфик, непонятно по какому герою. Сценаристы Ясака Камудо и Маца Юревич очень долго ломали голову над тем, как правильно и органично вводить в игру главного героя. Поначалу это должен был быть совсем еще неопытный Ведьмак, но, к сожалению, он никак не вписывался в то, чтобы эффективно влиять на созданный, создаваемый мир. В конце концов, пришло совершенно маркетинговое соображение, но которое, в общем-то, оказало и положительный художественный эффект. Было решено, что просто главным героем должен стать снова Геральт из Ривии, потому что главный герой мира Ведьмака, конечно, будет продавать игру лучше всего. Вот только маленький нюанс. В конце книги «Владыч из озера» Геральт из Ривии умер. Умер от смертельного ранения вилами в живот и отправился почивать на остров Яблонь вместе с такой же умершей Геннифер. Решение было найдено, с одной стороны, довольно запорное, с другой — максимально харизматичное. Просто Геральт вернулся из иного мира, потеряв память и ничего не помня о своей предыдущей жизни. Поэтому большая часть первой игры и значительная часть, потом уже второй, будут посвящены именно возвращению памяти у Геральта, чтобы, наконец, к третьей игре он явился к нам уже как полностью герой, выросший из тех самых книг, которые мы когда-то читали. Вот на таком материале, на таком движке и с таким достаточно неплохо, однако, проработанным художественным миром «Ведьмак» пошел в народ и был подготовлен к продажам. При этом с самого начала CD Projekt знали, что он будет продаваться во многих других местах, помимо Польши. Уже были достигнуты договоренности с Atari, которые занимались релизом «Ведьмака» в Европе и в США. В России им занялся новый диск, и поэтому практически сразу у него на старте оказались довольно хорошие продажи. В частности, в России она продавалась лучше всего, хотя как бы страна славна своим императорством ничуть не меньше, чем Польша. Но, тем не менее, любимый герой, да к тому же с очень удачной локализацией, оказался вполне по душе российскому геймеру настолько, что он был готов за него вполне официально и легально платить. И как же сейчас, спустя 16 лет, смотрится и играется первый «Ведьмак»? Ну, надо сказать, что он не так уж сильно устарел. В том смысле, что, конечно, видно, что это графика с середины нулевых, или даже и с начала, но он берет во многом хорошо продуманную атмосферу, и тем, что даже в этой достаточно архаичной графике у него есть какой-то собственный стиль, и, конечно, музыка, конечно, герои, да и геймплей, несмотря на всю свою некоторую непривычность по нынешним временам, при достаточно хорошей разыгровке очень быстро приучаешь к себе, и тем самым ты сам не замечаешь, как начинаешь активно участвовать в этой очень-очень даже увлекательной истории, не говоря уж о сюжете. Потому что сюжетно «Ведьмак» — одна из самых стильных и ярких RPG в принципе в истории компьютерных игр, и дело даже не в том, что он основан на великолепном литературном первоисточнике, он в первую очередь сам по себе старается не ударить грязь лицом, верно поддержать дух первоисточника этого самого, и при этом привнести в него что-то новое, привнести в него то, что делает нашу игру настолько уникальной. Этот успех в итоге очень здорово подстегнул компанию, хотя в год выхода «Ведьмака» 2007-й они из-за некоторого количества ошибок и ошибочных решений чуть не разорились, но, к счастью, им удалось всё-таки вылезти из этого кризиса и встать на биржи, привлечь инвесторов и тем самым подготовить почву для своих дальнейших триумфов, кои, к счастью, воспоследовали достаточно скоро. Следующей игре, как известно, пришлось ждать целых четыре года. «Убийцы Королей» вышли в мае 2011-го года и стали новым развитием истории приключений Геральта из Ривии. Как мы теперь знаем, масштаб производства был довольно серьёзным и внушительным, она потребовала 10 миллионов долларов и новых расширений производства мощностей для компании, потому что уже стало ясно, что старый движок не тянет этого развития, и поэтому пришлось создавать собственный, знаменитый «Редден Джаинт». И уже по нему пришлось разрабатывать и новую боевую систему, и новые, в том числе, графические возможности для игры, и новое графическое представление стало, безусловно, серьёзным прорывом и для польского геймдева, и для геймдева вообще. Поэтому приняли в игру в итоге довольно-таки тепло, потому что было сразу видно, что все масштабы и все затраты оказались на экране, и это при том, чтобы, как известно, там случился очередной большой фичекат, то есть удаление очень большого количества контента и каких-то вещей, которые были запланированы для этого самого релиза. Потому что, например, известно, что так и не появилась в игре запланированная когда-то долго Танна, пришлось очень сильно урезать и историю приключений в лог Муина. Но, тем не менее, это всё ещё была огромная игра, да к тому же, сейчас, спустя многие годы, она выглядит, как ни странно, наиболее каноничной с точки зрения политических интриг в мире Ведьмака. То есть там по-настоящему крупно и по-серьёзному выглядят политические интриги между государствами Севера, и то, как в них вмешиваются Нильфгаард и Чародеи, и даже, отдельно и по собственной отчасти воле, главный антагонист игры, о котором мы узнаем довольно рано, это Ведьмак из Школы Змеи, Лето из Гулеты, который станет одним из главных больших украшений и нововведений всей игровой части серии про Ведьмака, наряду с его вечным антагонистом, тюмерским спецназовцем Верноном Роше. Игру, к тому же, сопровождала массированнейшая рекламная кампания, очень заранее были определены, в том числе, и локализаторы по многим играм, а венцом её, наверное, стоит считать появление Трис Берригольд на обложке журнала Playboy. Уже позднее Барак Обама будет во время своего визита в Польшу высоко оценивать польские экономические достижения, в частности, говоря именно про компьютерную игру. При этом он сам признался, что в неё не играл и вообще в видеоиграх не разбирается, но заботливые жители Польши в лице премьер-министра Дональда Туска подарили ему тогда и, собственно говоря, лицензионный гиф с игрой. Так что будем надеяться, что 44-й президент США, выйдя на пенсию, всё-таки смог что-то на этот счёт изменить в своём мнении. И как же сейчас, спустя много лет, играется и смотрится эта игра? Смотрится она по-прежнему совершенно великолепно. Это огромное достижение и огромный прорыв, который, конечно, несёт на себе некоторый небольшой отпечаток того, что он был сделан уже больше 10 лет назад, но не слишком большой, и реалистичность там весьма и весьма на высоком уровне. Но при этом я должен признать, что геймплей, тем более что это был собственный геймплей на собственном движке, разрабатывался им явно тяжело, трудно, и в нём заметно очень большое количество вещей, которые делают игру очень сложной для восприятия и терпения. Если вы незнакомый и непривычный, и не являетесь прямо вот хардкорным фанатом игры Ведьмака, то, возможно, играть за Геральта через огромное количество бигтайм-эвентов и ещё довольно несовершенную схему управления мышкой и клавиатурой будет довольно трудно, особенно там, где нужно мочить особенно жестоких боссов, и там, где этих жестоких боссов нужно будет убивать через бигтайм-эвент. Ну и такая важная вещь, которая, с одной стороны, была яркой фишкой игры, а с другой, очевидно, была и серьёзной её проблемой. Это важные выборы в сюжете, которые определяют то, каким образом игра пойдёт, если вы сделаете некоторый важный выбор. Это был тот случай, когда всерьёз устроить игроку именно зависимость от его свободного выбора оказалось и одновременно очень хорошим, и одновременно очень сомнительным решением, потому что в результате целая половина главы лишала нас возможного контента, который бы мы могли исследовать и разбирать. И, конечно, с другой стороны, это делало довольно высокую реиграбельность игры, но далеко не все игроки, особенно из тех, кто не является глубоким и последовательным компьютерным гиком, выбирали такую возможность, особенно если вам очень нравится вполне конкретный нарратив и вполне конкретные персонажи, в пользу которых вы всегда делаете определённый выбор. И так вот, Геральт из Ривии, отправившись расследовать убийства королей, которые начали происходить, и в котором одном из них он был обменён облызно, выходит на большой глобальный заговор, который будет влиять на все истории Мира Ведьмака и заодно возвращает собственную память, Наконец, по-настоящему начали решать эту самую проблему, эту фишку, благодаря которой, с одной стороны, Геральта удалось вернуть, а с другой возникали закономерные вопросы. Но если память потеряна, можно же её обрести заново, и неужели никто не вспомнит, что на свете были не только Люцик, не только Трис Меригольд, но и император Эмгэр Варэм Рейнс, но и, в конце концов, два самых главных человека в жизни Геральта. Это Йеникер и Цири. Вот об этом и будет потом говорить нам следующая игра, о которой речь пойдёт сразу сейчас. На создание заключительной игры по Миру Ведьмака ушло 3,5 года, несколько раз двигались сроки выхода, и в итоге она вышла ровно через 4 года после Убийц Королей. Это была поистине грандиозная задача, к решению которой CD Projekt Red подошли со всей серьёзностью и ответственностью, и, пожалуй, немного не рассчитав свои собственные силы, потому что именно на Дикой Охоте впервые стал виден по-настоящему серьёзный изъян всех творческих и производственных особенностей компании. До сих пор она всегда старалась быть максимально независимой от каких-то внешних заказчиков, поставщиков и прочего, что, с одной стороны, делало её достаточно самостоятельной в разработке и выборе контента, вынуждала работать максимально на износ и жить в ситуации постоянного кранча, то есть переработок в режиме педали в пол. 240 сотрудников студии, полторы тысячи человек каких-то аутсорсовых работ, и только запись голосов заняла 2,5 года. В итоге, как мы знаем, игра выходила даже в несколько этапов, потому что помимо самой основной игры появлялись два заполнения Каменные Сердца и Кровь и Вино, и это не считая того, что ещё несколько лет ушло потом на Next Gen Upgrade, на несколько улучшений в графике, механике, озвучках, но самое главное, что Третий Ведьмак стал моментом серьёзного пересмотра CD Projekt'ами своих прежних подходов к игре и задачам, которые перед ней стояли. Возможно, это покажется кому-то странным, но вообще-то Третий Ведьмак был игрой, в которой произошло множество радикальных упрощений, которые привлекали дополнительную аудиторию, но очень скептически оцениваются до сих пор некоторыми особенно продвинутыми геймерами, ориентированными, в частности, на повышенную реакцию и сверхвнимательность. Я имею в виду такие вещи, как, например, упрощение боевой системы, отказ от split-time-эвентов, как отказ от полноценного свободного выбора в пользу его симуляций и ограничение его до некоторых особенно решающих моментов, вроде сверхрешающих выборов в миссии Цири, вроде итогового выбора в финале Крови и Вина, в квесте по династическому вопросу на Скеллиге. Значительная часть контента оставалась открыта при любом другом выборе, который можно было сделать, и это позволяло исследовать мир, это позволяло перейти к открытому миру и даже в какой-то степени подобить на основной квест, что в итоге стало одной из самых значительных, ярких и сверхинтересных фишек третьего Ведьмака, где играть в гвинт может быть даже важнее, чем найти Цири. Итак, как мы знаем, в третьем Ведьмаке Геральту окончательно возвращается память, начинается глобальная война, а главное, в мир вторгается дикая охота, от которой надо спасти мир и в первую очередь свою приемную дочь. Наконец-то здесь мы впервые получаем возможность встретиться со своей единственной настоящей любовью, Тим Трис, простите меня, но вы в пролете, и, конечно, проявить себя по-настоящему как приемный отец, чего до сих пор Геральту не удавалось, в первой его игре и были какие-то мелкие заходы на это, но, как мы видим, потеря памяти не очень хорошо сказывается на отцовских качествах, если судить по истории Альвина. Пожалуй, говорить о третьем Ведьмаке спустя восемь лет после его появления как-то даже немножко неловко. Все, кто уже смог и рискнул, поиграли в эту игру, оценили ее и, наверное, регулярно к ней возвращаются, так что она, безусловно, стала одним из главных произведений игровой индустрии во всей ее истории, поэтому даже не уверен, нужны ли какие-то дополнительные слова. Спустя восемь лет она отлично выдерживает испытания примерно чем угодно, включая какие-то спин-оффы, включая какие-то адаптации других видов искусства. Это как «Игра престолов» в телесериалах, даже несмотря на смазанный финал, это как «Властелин колец» в кинематографе на широком экране. «Дикая охота» — это вот то главное произведение в жанре фэнтези, которое могло только появиться в индустрии компьютерных игр. И сейчас, не всяких сомнений, это ровно то, что окончательно делает Геральта из Ривии и Книги Анджея Сарковского бессмертными. Не столько, может быть, из-за геймплея, сколько из-за нарратива, из-за атмосферы, из-за самого по себе мира и из-за, в общем-то, весьма удачного попадания героев в образы и в оригинале. И в локализациях вряд ли кто-то в России будет спорить с тем, что самый каноничный белый волк на русском языке — это все волны кузнецов. Ну и, хотя потом вышел и многопользовательский гвинт, и помесь RPG с карточной игрой «Кровная вражда», самое важное, что Ведьмаком CD Projekt Red достигла своего пика, и это в некоторой степени обернулось ее проклятием. Та самая манера работы в постоянных кранчах, которая во многом и подарила нам Ведьмака, уже на следующем их большом тайтле, Cyberpunk 2077, показала не только свои достоинства, но и недостатки. Все равно игра оказалась с кучей багов, с огромными ограничениями, проблемами, ошибками, которые, несмотря на все откладывание даты релиза, все равно не удалось до сих пор искоренить полностью. При этом спору нет, Cyberpunk 2077 игра тоже заочно великая, но, тем не менее, свои проблемы она все же имеет, и, по всей видимости, CD Projekt'ам придется еще не раз пересматривать свою производственную творческую политику, если они захотят оставаться на плаву. А на этом наш разговор об играх по вселенной Ведьмака можно считать законченным, потому что... Что было дальше? Дальше была глобальная слава, дальше была пярда в Сапковске, который только сейчас осознал, какую золотую жилу он упустил, просто единоразово продав права и не став выбирать роялти в качестве полноценного дохода. И было обращение на мир Ведьмака внимания других, еще более глобальных медиа-игроков. Но об этом мы с вами поговорим в следующей серии. Оставайтесь на связи с нашим Камином Укаер Морхен. Меч Предназначения

Featured in

Listen Next

Other Creators