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Episodio 1. W

Episodio 1. W

00:00-35:41

Tu pequeña mascota "W" está enferma y para salvarla debes adentrarte en un milenario bosque plagado de misterios. En él debes encontrar cuatro ingredientes legendarios para poder fabricar un elixir que cure a tu mascota. Pero el bosque es peligroso por lo que encontrar el camino de vuelta no será nada fácil. "W" es un manual de rol en solitario de diario donde narrarás todas las vicisitudes y descubrimientos que te vayas encontrando en el bosque que debes explorar. https://rolparauno.itch.io/w

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The protagonist is an apothecary who has sought refuge in an old farmhouse near a forest. Their loyal pet bird, W, has gone missing and returned sick. The protagonist needs to explore the forest to find a remedy for W. They encounter various challenges and collect ingredients along the way. They eventually create an elixir using the ingredients and continue their search for more ingredients. They also find a legendary ingredient that can save W. The protagonist continues to explore the forest, encountering different cards and collecting more ingredients. They create a potion that allows them to rest and continue their exploration. Los apoticaris son una curiosa mezcla entre botánicos, zoologos, micólogos, geólogos y alquimistas, incansables descubridores de los secretos de la naturaleza y la magia. Entre sus habilidades, la más fascinante es la de fabricar todo tipo de pócimas, sustancias y mejunjes a partir de las materias que le brinda la naturaleza a su alrededor. Huyendo de la vorágine del colegio de medicina, te has venido a refugiar en un antiguo cortijo ubicado en una provincia sureña cercana a la frontera del país vecino. Este cortijo, rodeado de un antiguo bosque de encinas y arcos noques, donde el clima cambiante y el paso de animales es bastante común. Sabes que el bosque guarda poderosos secretos y que tú con tus conocimientos puedes ayudarte de ellos. Tus fiel mascota W te acompaña, un pequeño gorrión criado por ti desde que no tenía ninguna pluma nunca te abandona. Vuela libre por donde quiere pero siempre regresa pues te considera su madre. No sabes como tan pequeño ser puede ser tan inteligente. Tu pequeña migue mascota a la que llamas cariñosamente W necesita tu ayuda. Hace unos días desapareció en el bosque y cuando volvió estaba enferma de una dolencia desconocida. Como apoticari, pero sobre todo por la amistad que compartes con tu amiga, debes dejar a un lado leyendas y temores y explorar el bosque en busca de un remedio para W. En el primer turno vas a realizar la acción de adentrarte en el bosque, que se desvela resolviendo una carta superior del mar. La carta es el 5 de trebo, donde el trebo representa a la flora. Un arroyo discurre tímido entre los árboles. Grandes rocas a cada lado están cubiertas de diferentes musgos de vivos colores que al pisarlo dependen una polvareda de poras coloridas. Mientras cruzan las rocas no puedes evitar sonreír y pensar en lo bien que se lo pasaría W saltando de roca en roca. Para poder resolver la acción del 5 de trebo necesitas sacar más de 5 en la tirada de dados. Por lo que conseguimos un ingrediente de flora. Entre estos musgos encuentras uno que sabes muy bien su uso. Utilizado en ungüentos y jarabe es básico en la mezcla con otros ingredientes. Salvinia se llama. Delicadamente lo desprendes de la roca y lo guardas en tu bolsa de apoticarios. Más tarde te puede ser de gran ayuda. Como no puedes realizar más acciones en este turno, proseguimos al turno 2. Realizando otra acción adentrándose en el bosque al desvelar una carta del mar. Esta vez es del 8 de picas. Una densa niebla ocupa esta parte del bosque. Apenas ves un par de metros y cuesta saber que hora del día es. La propia niebla parece moverse formando girones y suaves remolinos cerca de donde pasas, donde te parece que estés susurra al oído. Para poder resolver con éxito esta carta del 8 de picas necesitamos sacar 6 o más latreadas de gramos. Que se resuelve exitosamente sacando un 6, por lo que consigues un ingrediente de clima. La niebla se condensa en las bellotas que cuelgan de una norma encina milenaria. Las gotas que caen de ellas poseen propiedades interesantes. Con un pequeño bote de cristal consigues recoger esas gotas de niebla que te servirán en un futuro elixir. Con los ingredientes de clima y flora puedes fabricar un elixir, pero como solamente tienes dos ingredientes y acabas de empezar tu exploración en el bosque decides no fabricarlo y proseguir con otra acción en el turno siguiente de adentrarse en el bosque, por lo que revelas una nueva carta que es el 6 de diamantes. En el centro de un claro la tierra ha traído algo siniestro, unos cristales de cuarzo del tamaño de un hombre adulto sobresalen del suelo e irradian alguna clase de magia que impide que crezca nada a su alrededor. Para superar el 6 de diamantes que es de Gea necesitas sacar 5 más en la tirada de dados. 6 ÉXITO Agarras tu martillo para roca, te aproximas al cuarzo y al trozo más alejado de la mueble lo golpeas con fuerza hasta obtener un trozo que guardas apresuradamente. Te alejas del claro contento por poseer 3 ingredientes ya. Con los 3 ingredientes que posee, uno de flora, otro de clima y otro de Gea, solamente puedes fabricar un elixir. Por ello decides adentrarte nuevamente en el bosque y revelar una nueva carta del mago. La nueva carta de adentrarte en el bosque es el 10 de trebol. Una inmensa encina caída corta el paso, pero la madera se ha apodrido y crea un pequeño túnel que lo atraviesa. Te decides adentrarte en él, algo desconfiado, y te pones nervioso al recorrerlo en lo que parece una eternidad. De repente ves algo que te llama la atención. Para superar la carta de 10 de trebol, de flora, necesitas sacar 7 o más en la tirada. El tallo solamente ha sacado un 3, por lo que perdemos un punto de ánimo. Un trebol de la oscuridad crece en el interior del tronco. Esta rara especie huye de la luz y busca la humedad. El interior de esta encina es perfecto para su crecimiento. Aunque lejos de tu alcance intentas cogerla, pues con ella y con algunos de los ingredientes anteriores puedes fabricar un ungüento. El primer intento de alcanzarlo te es infructuoso, pero cuando te reacomodas dentro del tronco, en la segunda intentona te haces con él. Decides volver a intentarlo con una nueva tirada, 7 o más. 10. Éxito. Por lo que conseguimos un nuevo ingrediente de flora, con los ingredientes actuales que el tronco posee, que son dos de flora, uno de clima y uno de ojea, puedes fabricar un elixir usando el de clima y el de flora. Utilizas los dos ingredientes y creas un elixir que suma más dos a una tirada de una entrada de corazones y diamante que es de fauda ojea. Antes de acabar este tercer turno, decides explorar, que pagando dos puntos de orientación podemos ver las tres siguientes cartas de alimentarse del bosque y las podemos ordenar o desechar como queramos, que tenemos el 5 de pizca, el 4 de trébol y el haz de diamante. El haz de diamante es uno de los ingredientes legendarios que necesitamos para poder salvar a nuestra mascota, por lo que lo vamos a colocar arriba del tobo. Contento por la fabricación de los huentos con tan raros ingredientes, te decides explorar la zona más a fondo, aunque sabes que dentro del bosque esto tiene un pequeño costo. Pensado y un poco mareado, la exploración ha tenido éxito, pues has descubierto la ubicación de un ingrediente legendario. Realizas una nueva acción de adentrarse en el bosque, revelas una nueva carta que es el haz de diamante, por lo que hemos conseguido el ingrediente legendario de Gea y que nos permite recuperar un punto de ánimo, el que habíamos perdido en el turno anterior. La encina más grande que has visto en tu vida crece en este claro, sus nudosas y antiguas raíces están abrazando un gran cristal mágico de refulgentes colores ambarinos, al acercarte puedes sentirlo como una gran fuente de magia y de vida, el sol se cuela entre las hojas de este viejo ejemplar para bañar este gran cristal y reflejar su luz en todas direcciones, puedes sentir su magia vital, su corazón, el corazón de este bosque. Varios de los frutos que han caído del árbol son piedras preciosas y por una extraña razón sabes que serán los últimos. Sin más demora coges una abellota preciosa y la guardas en tu mochila de apoticádeis, uno de los ingredientes legendarios para poder salvar a tu mascota W está en tu poder. Contento con tu primer ingrediente legendario encontrado y a buen resguardo en tu mochila prosigues la búsqueda de los otros tres restantes. Ahora el turno número 5, para ello realizamos una acción de adentrase en el bosque desvelando una nueva carta que es el 5 de pica, para superar el éxito en esta carta necesitamos de sacar 5 más en la tirada de dados, sacamos 6 por lo que es un éxito y conseguimos un ingrediente de epica que es de clima. Algunas gotas empiezan a caer del cielo donde prácticamente no hay nubes, la lluvia es ligera y fresca y más que una molestia es agradable, ojalá todas las lluvias fueran así. Te recuerdas bajo un alcornoque y cierras los ojos para disfrutar del sonido de la lluvia entre las hojas. Las gotas de esta lluvia tempranera se serán muy útiles en tus pociones por lo que guardas en una botellita una cantidad suficiente. Tienes tres ingredientes, uno de trébol, uno de diamante y uno de pica, como hacen falta dos para crear una pócima, con el diamantes y la pica se crea una pócima que te permite la acción de adentrarte en el bosque, descansar y aligerar a la vez, por lo que decides fabricar esa pócima. Mueles el cuarzo que obtuviste antes del claro en el bosque y lo mezclas con las gotas de lluvia tempranera, al calentarlo al fuego de tu pequeña ohera comienza a burbujear y cambiar de color, el jarabe obtenido de tono rosáceo guarda poderosos efectos. Sin nada más que hacer en el turno 5 prosigues al turno 6, realizando la primera acción de adentrarse en el bosque desvelando una carta, que es el 4 de tréboles, para superar la carta del 4 de tréboles necesitamos sacar en la tirada de dados un valor superior a 4 o más, sacamos 6 por lo que es un éxito y conseguimos un ingrediente de flora, que es el de trébol. Estás rodeado completamente de flores fucsias que se abren a tu paso de forma misteriosa y se cierran repentinamente sin motivo aparente, su apariencia te desconcierta, algo que te hace que te sobresalte. Bien sabes que son flores venenosas y que a la presencia de cualquier animal se activan intentando llamar su atención para que éste se acerque y poder quedar atrapado en su pelaje, así infectan la piel del animal que se chupa al picor tragando las semillas de la flor para germinar después en sus entrañas, apartando de tu recuerdo lo que le sucede después al animal coges con guantes la flor y la empaquetas bien pues es tan peligrosa como útil. Para poder realizar más acciones en este turno en vez de descansar, fabricar o activar efectos, vamos a tomarnos una poción, que es la de diamante y pica, que nos permite adentrarnos en el bosque, descansar y aligerar. Lo tomamos la poción y acto seguido gracias a la poción vamos a aligerar, que aligerar es pagando dos puntos de ánimo, podemos realizar otra acción de adentrarnos en el bosque. Realizamos la acción extra de adentrarnos en el bosque gracias a la poción y desvelamos la carta y es el as de corazones, que es otro ingrediente legendario, esta vez de fauna, ya tenemos dos, diamante y corazón. Destapas el tarro de la poción que vas a tomar, aunque no huela nada, sabes que su sabor amargo te permitirá llegar a cuotas más altas de percepción. Tienes una visión fugaz, algo pasa sobre tu cabeza, sobre los árboles, una enorme criatura alada sobrevuela el lugar mientras empieza a llover, trae la tormenta a su paso, puedes ver su mirada cruzándose con la tuya, parece vigilarte, o tal vez sea solo curiosidad, los rayos se suceden, seguidos rápidamente de los truenos, cuando pasan unos instantes el sol vuelve a salir y la lluvia para, dando paso a un ligero arco iris, mientras suspira es asombrado algo cae del cielo, algo mágico. El majestuoso águila que domina toda esta región, sabe todos los secretos que alberga este bosque, su privilegiada posición en las nubes le permiten ver y enviragarse de todos sus magias, aunque desagradable, sus excrementos, como el que cae, tienen toda la esencia de lo que aquí presente, haciéndose muy preciado. Como nos hallamos traído bajo el exceso del ungüento que nos hemos tomado, realizamos una acción de aligerar, preparando dos puntos de ánimo, tenemos una funestra de interno en el bosque, les regalamos una nueva carta, que es el 7 de pica, y para realizar con éxito el 7 de pica hay que sacar 6 o más en la tirada de arco, tiramos y sacamos 4, por lo que es un fallo. Los efectos de la poción recorren todo tu cuerpo, las cuotas de percepción de tu ser se han aumentado a niveles superiores, permitiéndote ver más allá de lo que el bosque muestra, aunque la poción te inspira, el ánimo se te ve afectado al acordarte de W, la imaginas en su jaula abierta, acurrucado entre algodones y un trozo de tela, luchando contra el mal que le aflige, el mal que le ha producido este bosque. Hemos sacado 4 en la tirada y tenemos que llegar hasta 6, podemos gastar un punto de concentración reflexionando y podemos sumar 2 al resultado, porque 4 más 2 es 6 y tenemos éxito en resolver la carta de 7 de trébol, por lo que conseguimos el ingrediente de trébol, de flora. Varios árboles han caído, la madera se ha convertido en el hogar de cientos de organismos diversos, los troncos están llenos de hongos amarillos enormes de forma ligeramente triangular, al igual que el pequeño corcho que le hiciste a W a partir del descorte de una encima, tu borreón lo usa alegremente para afilarse el pico cada vez que come, mirando y mirándote como agradeciéndote su compañía. Arrancar este hongo con precisión te va a costar, pues con un buen arañazo o rotura en su superficie perdería sus propiedades, con fericia y delicadeza lo consigues. Los últimos efectos de la cocción que te has tomado te permiten descansar, por lo cual recuperamos un punto de cada atributo, uno de orientación teniendo 5 en total, uno de ánimo teniendo 3 en total y otro de concentración recuperando los 6 total. Los efectos de la cocción pasan permitiendo que recuperas algo de la fuerza gastada en el camino dentro del bosque. Sin poder realizar ninguna otra acción en el turno 6, lo seguimos en el 7 y para ello realizamos una nueva acción de adentrarnos en el bosque, revelando una nueva carta que es el 5 de diamante. Para superar la carta de 5 de diamante necesitamos una tirada de dados de 5 o más, sacamos 9, por lo que conseguimos un nuevo ingrediente de diamante, o sea de fea. Como tenemos el máximo de 4 ingredientes necesitamos desprendernos de 1, porque nada más que podemos portar 3, por lo que desechamos 1 de flora, que tenemos 3 y nos quedamos con 2 de flora y 1 de diamante. Decides recuerdarte de la noche en una pequeña apertura en la roca, pero al poco tiempo te das cuenta de que esa pequeña boca parece la entrada a una cueva más profunda. Decides adentrarte en ella y explorarla. Lo que creas una cueva es la entrada a una antigua mina, ahora abandonada. Por el olor a azufre deduces que fue de extracción de hierro. Eso y los restos de sulfuro de hierro te identifican. Decides adentrarte más y ver qué útil descubres. Iluminarte no te será un problema, pues lleva fosfetina, la suma de dos líquidos que al mezclarse emite luz. El fuego aquí abajo sería muy peligroso. Cuando no lleva más de 30 metros en la mina, tu luz deslumbra algo en la pared. Un trozo perfectamente liso y dorado sobresale. Es oro, piensas. Al sacarlo de la pared compruebas que no es oro, pero algo más preciado para tu recetario. Sí, calcobilita. Realizamos una acción de explorar, pagando dos puntos de orientación. Cogemos las tres primeras cartas del mazo y vemos que hay dos decoraciones, tres de pica y la sota de pica. Podemos ordenarla o desecharla como queramos. Vamos a desechar el dos decoraciones y el tres de pica y nos quedamos con la sota de pica en la parte superior. Sin nada más que hacer en el turno 7, iniciamos el turno 8 y realizamos una senda adentrándonos en el bosque revelando la carta del mazo que es la sota de pica que habíamos colocado antes por la acción de explorar. Y para superar la sota de pica necesitamos en la tirada de dados sacar un valor superior a 8. 8. Sacamos 6, por lo que hemos tenido un fallo y debemos de pagar un punto de ánimo por el fallo. Volvemos a intentar superar la tirada de 8 de la sota de pica y sacamos 5. Volvemos a fallar, tenemos que volver a pagar un punto de ánimo. Como solamente nos queda un punto de ánimo ya no desistimos ni vamos a repetir la tirada, así que fallamos la sota de picas. El ligero viento que corrió hace un rato se transforma en ventisca sin dar ningún aviso. La lluvia le sigue, convertida al poco en agua nieve, pero no puedes parar ahora. Identificas un nido en un pequeño árbol que sabes pertenece a W. Dentro de él puede cubrir alguna pluma suya que te sirviera de ingrediente. El viento sopla demasiado fuerte y parece que va a arrancar el nido de la rama. Rápidamente trepasa él, pero antes de agarrarlo sale volando perdiéndose de tu vista. Esa pluma se ha perdido. Sin ninguna otra acción que podamos hacer en el turno 8 nos adentramos en el 9. Primero hacemos un pago de 2 puntos de orientación para poder hacer una exploración y ver las 3 primeras cartas del mazo que son el 10 de picas, el 8 de corazones y el 5 de corazones. Vamos a desechar el 10 de picas y el 8 de corazones y nos quedamos con el 5 de corazones en la parte superior del mazo. Ahora podríamos o adentrarnos en el bosque o descansar, pero como de orientación y ánimo solamente tenemos un punto vamos a realizar la acción de descansar para recuperar un punto de cada tributo. Uno de orientación, otro de ánimo y de concentración no porque lo tenemos al máximo. Con el fiasco de la pérdida del nido de W tu ánimo se resiente, pero sacas fuerzas y decides hacer una batida por la zona para ver si encuentras algo interesante. Con la noche ya encima descubres un claro, pero antes de ir a él decides tomar un merecido descanso. Sin poder realizar ninguna acción más en el turno 9 nos adentramos en el 10 y comenzamos el turno con una acción de adentrarse en el bosque. Deslevelamos una de las cartas superior al mazo, que es el 5 de corazones, que lo sabíamos antes por la exploración y para superar el 5 de corazones necesitamos un valor de tirada de dados de 4 o más y sale 6, por lo que la tirada es un éxito. Conseguimos un ingrediente de corazón, de fauna. Como tenemos 4 ingredientes vamos a utilizar uno de corazón y uno de trebo para crear un elixir, el cual nos permite hacer una exploración en vez de mirar 3 cartas, mirar 5 cartas. Es de noche, pero lejos de volverse oscuro, el bosque cobra luz y color como nunca antes habías visto. Miles de luciérnagas salen de sus descendientes para mirar el claro en el respaldo. Se reconforta que está a la oscuridad. La captura de una luciérnaga te va a hacer difícil, pero tu índice de salvar a oro doble que tienes en la mano, te va a ayudar mucho. La captura de una luciérnaga te va a hacer difícil, pero tu índice de salvar a oro doble que tienes en la mano, te va a ayudar mucho. Colocas un tarro abierto sobre una roca cerca de la luciérnaga e introduces en él unas hojas de jarro. Su olor y la sal de las recubres te permitirán capturar a tu ansiado nuevo ingrediente. Solo unos minutos te permiten ver como una luciérnaga entra en el bote. Rápidamente vas a taparla. Observas como está pegada la hoja de jarro y decides crear con ella un nuevo elixir que te será muy útil en este viaje. Como no se puede realizar ninguna otra acción en el turno 10, avanzamos hacia el 11, donde únicamente vamos a realizar la acción de descansa recuperando un punto de cada tributo. Un punto de orientación y uno de ánimo. De concentración lo tenemos todo. Ahora de orientación y ánimo tenemos 3. Sin poder realizar nada más en este turno, en el turno 11 pasamos al 12, donde vamos a iniciar un turno de explorar, que vamos a gastar 2 puntos de orientación quedándonos con 1 para poder ordenar las 3 primeras cartas del mazo. Pero vamos a hacer uso de un elixir que tenemos en el cual nos permite ver las 5 primeras cartas en vez de las 3 primeras. Desvelamos las 5 cartas primeras del mazo, donde está la sota de pica, el 9 de pica, el 2 de trébol y el rey de corazones y el 1 de trébol, que es otro ingrediente legendario, por lo que vamos a desechar las otras 4 y nos quedamos con el 1 de trébol en la parte superior del mazo. Ensimismado mirando las luciérnagas, te quedas dormido a recuerdos de un pez. La mañana se despierta soleada y seca. Muy descansado decides explorar a tus alrededores, pero antes un elixir te vendrá muy bien como desayuno. Toda la zona te lleva poco tiempo a explorar, llamándote la atención una semana. Acabado el turno 12, iniciamos el turno 13 con una acción de adentrarnos en el bosque. Desvelamos la carta y es el haz de trébol que antes habíamos descubierto con el explorar, por lo que hemos conseguido el ingrediente legendario del mazo. Decides a adentrarte en una de las zonas más oscuras del bosque. Algunos rayos de luz atraviesan las copas de estos árboles de corteza nudosa, desvelando un inmenso bosque. En el bosque se encuentran un montón de árboles de corteza nudosa, que se encuentran en las zonas más oscuras del bosque. En el bosque se encuentran un montón de árboles de corteza nudosa, que se encuentran en las zonas más oscuras del bosque. Algunos rayos de luz atraviesan las copas de estos árboles de corteza nudosa, desvelando un inmenso mar de hojarascas. Sigues un pequeño riachuelo hasta una cascada y aprovechas para llenar tu cantimflor, cuando te das cuenta de que debajo del agua hay algo. Identificas como la flor mágica de las canciones, una flor de leyenda entre los agapoticarios. Terminado el turno 13 con un nuevo ingrediente legendario, empezamos el turno 14 con una acción de adentrarnos en el bosque. Revelamos una nueva carta, que es el 9 de diamante. Para superar el 9 de diamante hay que sacar una tirada de 7 más. 11, con otro éxito. Con lo que conseguimos un ingrediente de diamante. Pisura se abre frente a ti. Varios pozos se adentran en la tierra desde ella hacia las profundidades del suelo bajo el bosque. De estos pozos emergen fumarolas de azufre, las cuales decides impregnar en uno de tus trapos para poder usarlas posteriormente. Vamos a realizar una acción de aligerar dentro de este turno 14. Apagando dos puntos de ánimo, con los que damos comienzo, podemos realizar una nueva acción de adentrarnos en el bosque. Revelando una nueva carta, que es uno de los 8, por lo que hemos descubierto la manera de volver hacia tu hogar. Entre encinas y arcos noques transcurre el camino, el único que atraviesa todo el bosque. Este es un camino ancestral y olvidado, con tramos adoquinados y otro que serpentea entre los árboles. El camino es la única forma de salir de este bosque mágico maravilloso. Con tres ingredientes legendarios y el camino de vuelta encontrado, decides volver, pues no sabes cómo de grave puede estar W desde que te ausentaste. La vuelta a casa y la fabricación del elixir legendario es urgente. Por cada ingrediente legendario que tenemos obtenemos un dado. Como tenemos 3, pues 3 dado para ver si curamos a W. Hacemos la tirada con los 3 dados y sale 16. Como es 11 o más, con la tirada de 16 consigue que W se cure y además desarrolla una increíble habilidad mágica para combatir a la maldición que habita en el bosque. Pasa cortijo y vas a la jaula abierta donde W reposa. Aunque débil, está aún con vida. Sin demora vas a tu laboratorio a crear el elixir legendario que curará a tu querida mascota. Mezcla los 3 ingredientes cuidadosamente para luego secarlos a la lumbre de la chimenea. De esto tienen que salir unos polvos que tu mascota debe inhalar. Lo soplas sobre ella y nervioso miras a tu mascota como no reacciona. Desanimado sales a la puerta cuando un cantono característico de un gorrión te hace girarte. W imponente y con unos colores vivos en su plomaje te pía alegremente. Con lágrimas en los ojos sabes que lo ha salvado. Más que eso, ahora es algo más. Con tu mirada perdida en el bosque sonríes con W en tu hombro. Más que eso, ahora es algo más. Subtítulos realizados por la comunidad de Amara.org

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